
Il cinema può mostrarci il mostro e tagliare altrove. Un videogioco ci lascia nel corridoio, ci mette la mappa in mano e ci chiede di aprire la porta.
Star Wars ha sempre avuto un piccolo mostro nascosto sotto il letto. Il cinema lo tira fuori per pochi secondi: il dianoga nel compattatore della Morte Nera, il wampa su Hoth, la caverna di Dagobah, i rancor, i ragni, le streghe di Dathomir. Poi arriva una battuta, parte la musica, qualcuno accende una spada laser e la saga torna a essere avventura. Nei videogiochi, invece, c’è un problema molto meno elegante: quel corridoio buio dobbiamo attraversarlo noi.
È qui che Star Wars cambia genere senza quasi accorgersene. La differenza non è tanto ciò che appare sullo schermo, ma il tempo che siamo costretti a trascorrergli accanto. Un film può mostrarci una creatura e tagliare alla scena successiva. Un gioco ci chiede di cercare la porta, consultare la mappa, scendere nel seminterrato e magari scoprire che la batteria della torcia ha deciso di avere una carriera molto breve. Seguendo decenni di videogiochi di Star Wars, si scopre così una seconda galassia: meno eroica, più silenziosa e sorprendentemente vicina al survival horror.
Già Star Wars: Dark Forces aveva capito una cosa fondamentale: un universo familiare diventa immediatamente meno rassicurante quando lo si osserva dal basso. Nei sotterranei di Anoat City, Kyle Katarn non vede astronavi che sfrecciano davanti alla macchina da presa. Vede pareti sporche, acqua fino alle ginocchia, cunicoli quasi identici e dianoga che emergono dal liquame quando preferiremmo che restassero una simpatica citazione del 1977. La missione è anche molto buia e costringe a usare la lampada frontale. È tecnologia del 1995, naturalmente, ma la paura non ha mai richiesto il ray tracing.
Lo dimostrava già l’atmosfera di attesa e pericolo di The Castles of Dr. Creep: grafica scarna, pochi suoni, eppure abbastanza spazio vuoto perché l’immaginazione facesse metà del lavoro. Dark Forces usa lo stesso principio dentro Star Wars. Non abbiamo paura perché Kyle è debole. Abbiamo paura perché non sappiamo cosa c’è dietro l’angolo e perché, per scoprirlo, dobbiamo andarci.
Knights of the Old Republic II porta questa idea molto più avanti. Peragus è una stazione mineraria quasi deserta, piena di cadaveri, registrazioni, porte bloccate e droidi che continuano a lavorare come se il personale non fosse appena scomparso in circostanze poco rassicuranti. Il giocatore ricostruisce la tragedia attraverso terminali e frammenti, mentre la stazione sembra trattenere il fiato. È difficile non pensare alle sezioni scarsamente abitate di SOMA, dove l’esplorazione e l’incertezza su ciò che ci aspetta diventano parte dell’orrore. KOTOR II non smette di essere un gioco di ruolo, ma per le prime ore sembra aver chiuso Star Wars in una stanza con la fantascienza claustrofobica e aver buttato via la chiave.
HALLOWEEN FOREVER
Halloween ha ancora tanto da raccontare. Leggi l'antologia Halloween Forever che raccoglie il meglio del Premio Scheletri 2026: 18 racconti di puro orrore, tra cui quello del maestro Danilo Arona, ispirato al classico dei classici di Halloween, al Film, quello con la F maiuscola da guardare assolutamente il 31 ottobre. Disponibile in ebook e cartaceo entrambi illustrati.
OMICIDIO SULLE DOLOMITI
La comunità di un piccolo borgo di montagna viene sconvolta dal brutale omicidio di una donna. Giacomo Stani, il figlio tredicenne del maresciallo, ottiene il permesso di seguire il padre nelle indagini, entrando così in un mondo fatto di segreti rurali e tradimenti. Chi sarà il colpevole? Decimo Tagliapietra si cimenta con il giallo con l’avvincente “Luce di notte”, racconto finalista al Gran Giallo di Cattolica 2021. Disponibile in ebook e cartaceo entrambi illustrati.
TORINO DEMONIACA
Torino galleggia sulle acque nere della superstizione e della magia. Sulle rive del Po sono adagiati cadaveri di frati impenitenti, satanisti sacrileghi e profeti di sventure. Elsa e Damiano, i giornalisti coinvolti nel delirio collettivo, si trovano a dover combattere contro le legioni di Satana. La città è dilaniata dalla follia primigenia scatenata dagli angeli decaduti. All'Inferno solo il Diavolo potrà salvarti. Disponibile in ebook e cartaceo entrambi illustrati.
Republic Commando compie un trucco ancora più interessante perché il suo protagonista non è affatto indifeso. Boss è un soldato d’élite, porta un fucile enorme, ha tre compagni molto competenti e normalmente risolve i problemi con una quantità di esplosivi che farebbe sorridere Michael Bay. Poi Delta Squad sale a bordo della Prosecutor.
La nave della Repubblica è abbandonata. Le comunicazioni si interrompono. La squadra viene separata. Per lunghi tratti rimaniamo soli all’interno di un vascello che dovrebbe essere familiare ai protagonisti ma sembra diventato il relitto di qualcun altro. Prima arrivano piccoli droidi scavenger; poi scompare un compagno; poi scopriamo che qualcosa si è mosso nella nave prima di noi. Republic Commando non diventa Alien: Isolation, ma capisce lo stesso meccanismo che rende efficace l’impotenza di Outlast: togliere al giocatore la sicurezza delle proprie abitudini.
La cosa intelligente è che non serve togliere il fucile a Boss. Basta togliere la squadra. Il sistema che per ore ci ha insegnato a pensare in quattro viene improvvisamente amputato. Un corridoio vuoto non è spaventoso in sé; diventa spaventoso quando il gioco ci ha insegnato che normalmente dovrebbero esserci tre voci nelle cuffie e ora non c’è nessuno.
Il caso più puro arriva però con Battlefront II e la modalità Ewok Hunt. Sulla carta è quasi una barzelletta: stormtrooper armati fino ai denti vengono inseguiti da piccoli orsetti con lance. Nella pratica funziona come un piccolo horror multiplayer.
Gli Imperiali sono costretti alla visuale in prima persona, il radar viene ridotto, la foresta è quasi nera e la torcia montata sul blaster non può restare accesa per sempre. Gli Ewok vedono meglio, si muovono tra gli alberi, suonano corni nel buio e trasformano ogni stormtrooper ucciso in un nuovo cacciatore. Perfino DICE raccontò che l’idea nacque dal ricordo di una vera esperienza con un horror, e che l’obiettivo era togliere un po’ di controllo al giocatore per creare suspense.
È la stessa crudeltà giocosa che rende efficaci le decisioni sotto pressione di Until Dawn: sappiamo che qualcosa sta arrivando, abbiamo strumenti per reagire, ma il gioco ci concede sempre qualche secondo in meno di quanto vorremmo. Nel film gli Ewok possono sembrare buffi. Nel videogioco, quando la luce si spegne e un corno risuona da qualche parte dietro di noi, improvvisamente ricordiamo che stavano per arrostire Han Solo.
Jedi: Fallen Order non ha bisogno di inventare molto. Dathomir possiede già streghe, tombe, magia, cadaveri rianimati e un paesaggio che sembra costruito da qualcuno con una passione eccessiva per il rosso e per le ossa. Il director Stig Asmussen ha persino ricordato che il pianeta era perfetto per il tono più oscuro del gioco: “You’ve got zombies there”. Difficile discutere con un’analisi così sofisticata.
Ma anche qui il passaggio al videogioco cambia tutto. Non stiamo osservando Cal entrare in una rovina. Dobbiamo trovare la strada, scendere nelle tombe, attraversare villaggi vuoti e combattere Nightsister morte che tornano a muoversi. È la differenza tra vedere un luogo inquietante e abitarlo, la stessa intuizione che rende l’esperienza disturbante di The Park più importante dei suoi singoli spaventi. L’interattività prolunga l’inquietudine.
Forse è questo il vero talento horror dei videogiochi di Star Wars. Non trasformano necessariamente la saga in qualcosa che non è. Semplicemente prendono tutto ciò che era già nell’ombra e ci obbligano a restarci abbastanza a lungo da notarlo.
Al cinema, quando Luke entra nella caverna di Dagobah, possiamo sederci e guardare. In un videogioco, prima o poi compare una porta. E sappiamo perfettamente che, per qualche motivo, toccherà proprio a noi aprirla.
(Søren Ahrensborg Kamper: 30 settembre 2026)
Søren Ahrensborg Kamper scrive di videogiochi di Star Wars, della loro storia e delle comunità che li circondano dal 2009. È editor di Star Wars: Gaming.
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